サガット
元祖ストIラスボス
高火力な技を持つ帝王
ハイパーストIIの様にモードセレクト機能を搭載
ダッシュ〜エックスの4種類の仕様を再現、
さらにCPU専用であった初代(NORMAL)モード+アレンジモード+レインボーモード2種を加えた計8種類搭載
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カラーによる性能の差異
1P〜10Pはノーマル性能、11Pは凶性能、12Pは狂性能
ただし11P・12Pでも『自身との同キャラ戦』のみノーマル性能になります。
カラーバリエーション
←1P〜6P(ノーマル)→
←7P〜10P(ノーマル)・11P(凶)・12P(狂)→
参考資料データ(P2Name等専用対策を取りたい方々向け)
Name = "SF2 Sagat"
AuthorName = "KAZ"
モードについて
NORMAL(以下N)…無印ストII
DASH(以下D)…ストII'
DASH RAINBOW(以下DR)…海賊版ストII'・通称レインボー
TURBO(以下T)…ストII'ターボ
SUPER(以下S)…スパII
SUPER X(以下X)…スパIIX
ARRANGE(以下A)…アレンジ
ARRANGE RAINBOW(以下AR)…アレンジ+レインボー
過去の履歴
技表
更新履歴
2024/03/01 ストIII(1st)イントロ対応 Ver 1.05
2022/05/22 細部修正 Ver 1.04
2021/09/10 ラウンド終了時の勝者表示・ボーナススコア表示修正 Ver 1.03
2021/06/03 ラウンド終了時のボーナススコア表示修正 Ver 1.02
2021/01/29 ストIIの勝利メッセージ画面の対応キャラ追加 Ver 1.01
2020/10/01 初公開 Ver 1.00
スクリーンショット
タイガーショット
グランドタイガーショット
タイガーアッパーカット
タイガー(ニー)クラッシュ
タイガークロウ
タイガーキャノン(1ゲージ消費)
グランドタイガーキャノン(1ゲージ消費)
タイガージェノサイド(1ゲージ消費)
タイガーレイド(1ゲージ消費)
「DASH」or「ARRANGE」レインボーモードの主な仕様について
・全ての必殺技が空中で出せる、まるで「マーヴルVS.」シリーズのように。
・タイガーショット(上下)が画面内に何発でも撃てる上、相手のY軸位置をサーチして追従する。
・タイガーショット(上下)の弾速が小〜大で極端に変わる。小なら超鈍足、大なら超特急。
・やはり目玉はこれかな?「タイガーフレイム!!」
・うまいこと全段当たると大ダメージ。
初代「NORMAL」モードの主な仕様について
・アパカは当たればダメージ・スタン値共非常に高く2発立て続けに喰らうとほぼスタン確定。
・1発で約3.5〜4.0割なので普通の相手なら3発も喰らわせれば勝利はほぼ確定。
・その反面、地上ヒット時にダウン効果が無く、下降モーション中は被ダメージ2倍という特殊な状態になる。
・カウンターは下降モーション中だけではなく技中であれば適用される模様で、
上昇中は完全無敵の昇龍拳とかち合うと一方的に負ける状況下で確認できる。
・なおカウンターダメージ2倍は最初の1発目のみが適用されるので、多段ヒット技の場合2発目以降は通常ダメージとなる。
・その為カウンターダメージ2倍が適用される1発目に単発大ダメージ技を合わせられたら状況次第では1発で事故死することも。
・逆に手数コンボキャラ系の場合だとあまりカウンターダメージ2倍の影響がない。
・なお当て身(ReversalDef)によるカウンターやロックオン系必殺技や投げ技などステート奪取技では適用されませんのであしからず。
・なおヒットorガード時のノックバックが他のモードより結構距離が離れる。
・全ての通常技が大攻撃扱いで、見た目や振り速度は明らかに小技なのだが当たると大ダメージ。
・投げ技(掴み技)及び下段判定技が一切無い、そのため相手が下段ガードを固めると崩すのに難儀する。
・必殺技のタイガー(ニー)クラッシュはこのモードのみ無い。
・上タイガー、下タイガーのモーション速度や硬直が他のモードより圧倒的に短い。
・「DASH」や「SUPER」モードのタイガーショットの硬直は短いが、「NORMAL」はさらにそれ以上に短い。
・特に「TURBO」や「SUPER X」モードのタイガーショットの硬直と見比べると雲泥の差がある。
・対ガイル戦に於けるソニックブームとの撃ち合い合戦でよく見られる「ソニック裏拳」にもやられにくい。
・理論上はやはり基本ガイルに軍配が上がるが、「裏拳」にはガードが間に合う状況が多い他、
タイミング次第ではその「裏拳」に対してアパカで逆カウンターを取れる。
「TURBO」と比較すると御覧の通り。
あと再現困難な点として、「NORMAL」のみ上タイガーが一部の座高の高いキャラには
しゃがんでも当たる仕様があり(原作ではザンギとダルシムの2名)、
当方キャラも一応その仕様として設定しております。
具体的に述べると「NORMAL」以外のモードでは「しゃがみ」状態(StateType=C)の相手には
当たらない(HitFlag=HA、上段もしくは空中にいる状態であれば当たる)仕様にしております。
そのためClsn2(当たり判定)の座高が高くてもしゃがんでいれば当たりません。
その一方で「NORMAL」だと当たる(HitFlag=MA、上下段もしくは空中にいる状態であれば当たる)仕様です。
そのためClsn2(当たり判定)の座高が高いとしゃがんでも当たります。
こればっかりは相手側で各々設定できないので、こちら側でしゃがんでいるか否かで判定して疑似的に再現しております。
ジャガーノートとかセンチネルとかヒューゴーとか所謂デカキャラ系も例外ではなく
「NORMAL」以外はしゃがむと明らかに頭をカスっていても何事もなくスリ抜けます。
スーパーコンボのタイガーキャノンも同様でしゃがむとスリ抜けます。
例外的に11P・12P時(ARRANGEモード固定)はNORMAL同様当たる仕様になります。
とまあそもそもハイパーストIIでもこのキャラの「NORMAL」モードは選択不可能で、
プレイヤーキャラとして想定されておらず技の種類が乏しいのは原作通りです。
あくまでこのモードはおまけとして搭載しました。
おまけ(ストII 勝利デモ画面)
だうんろ〜ど
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